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<Compile Include="Traits\Tree.cs" />
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<Compile Include="Traits\Turreted.cs" />
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<Compile Include="UiOverlay.cs" />
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<Compile Include="UnitMissions.cs" />
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<Compile Include="Graphics\UnitSheetBuilder.cs" />
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<Compile Include="Graphics\Util.cs" />
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<Compile Include="Graphics\Vertex.cs" />
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@@ -1,146 +0,0 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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namespace OpenRa.Game
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{
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//Unit Missions:
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//{
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//in rules.ini:
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// Sleep - no-op
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// Harmless - no-op, and also not considered a threat
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// Sticky
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// Attack
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// Move
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// QMove
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// Retreat
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// Guard
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// Enter
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// Capture
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// Harvest
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// Area Guard
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// [Return] - unused
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// Stop
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||||
// [Ambush] - unused
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||||
// Hunt
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// Unload
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||||
// Sabotage
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||||
// Construction
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||||
// Selling
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// Repair
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||||
// Rescue
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||||
// Missile
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||||
//
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//not in original RA:
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// Deploy (Mcv -> Fact) [should this be construction/unload?]
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//}
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[Flags]
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enum SupportedMissions
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{
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Stop = 0,
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Harvest = 1,
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Deploy = 2,
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}
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//delegate void UnitMission( int t );
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//static class UnitMissions
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//{
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// public static UnitMission Sleep()
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// {
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// return t => { };
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// }
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// public static UnitMission Move( Unit unit, int2 destination )
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// {
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// return t =>
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// {
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// Game game = unit.game;
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// if( unit.nextOrder != null )
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// destination = unit.toCell;
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// if( Turn( unit, unit.GetFacing( unit.toCell - unit.fromCell ) ) )
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// return;
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// unit.moveFraction += t * unit.unitInfo.Speed;
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// if( unit.moveFraction < unit.moveFractionTotal )
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// return;
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// unit.moveFraction = 0;
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// unit.moveFractionTotal = 0;
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// unit.fromCell = unit.toCell;
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// if( unit.toCell == destination )
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// {
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// unit.currentOrder = null;
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// return;
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// }
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// List<int2> res = game.pathFinder.FindUnitPath( unit.toCell, PathFinder.DefaultEstimator( destination ) );
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// if( res.Count != 0 )
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// {
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// unit.toCell = res[ res.Count - 1 ];
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// int2 dir = unit.toCell - unit.fromCell;
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// unit.moveFractionTotal = ( dir.X != 0 && dir.Y != 0 ) ? 2500 : 2000;
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// }
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// else
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// destination = unit.toCell;
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// };
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// }
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// public static UnitMission Deploy( Unit unit )
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// {
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// return t =>
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// {
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// Game game = unit.game;
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// if( Turn( unit, 12 ) )
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// return;
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// game.world.AddFrameEndTask( _ =>
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// {
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// game.world.Remove( unit );
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// game.world.Add( new Building( "fact", unit.fromCell - new int2( 1, 1 ), unit.Owner, game ) );
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// } );
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// unit.currentOrder = null;
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// };
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// }
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// public static UnitMission Harvest( Unit unit )
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// {
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// UnitMission order = null;
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// order = t =>
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// {
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// // TODO: check that there's actually some ore in this cell :)
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// // face in one of the 8 directions
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// if( Turn( unit, ( unit.facing + 1 ) & ~3 ) )
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// return;
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// unit.currentOrder = _ => { };
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// if( unit.nextOrder == null )
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// unit.nextOrder = order;
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// string sequenceName = string.Format( "harvest{0}", unit.facing / 4 );
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// unit.animation.PlayThen( sequenceName, () =>
|
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// {
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// unit.currentOrder = null;
|
||||
// unit.animation.PlayFetchIndex( "idle", () => unit.facing );
|
||||
// } );
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||||
// };
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||||
// return order;
|
||||
// }
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||||
// static bool Turn( Unit unit, int desiredFacing )
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// {
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||||
// if( unit.facing == desiredFacing )
|
||||
// return false;
|
||||
|
||||
// int df = ( desiredFacing - unit.facing + 32 ) % 32;
|
||||
// unit.facing = ( unit.facing + ( df > 16 ? 31 : 1 ) ) % 32;
|
||||
// return true;
|
||||
// }
|
||||
//}
|
||||
}
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@@ -22,16 +22,6 @@ namespace OpenRa.Game
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||||
if( ret != null )
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yield return ret;
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}
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||||
//if( ( fromCell == toCell || moveFraction == 0 ) && fromCell == xy )
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//{
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// if( SupportsMission( SupportedMissions.Deploy ) )
|
||||
// return new DeployMcvOrder( this );
|
||||
// if( SupportsMission( SupportedMissions.Harvest ) )
|
||||
// return new HarvestOrder( this );
|
||||
//}
|
||||
|
||||
//return new MoveOrder( this, xy );
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void PrepareOverlay( Game game, int2 xy ) { }
|
||||
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